Cómo se juega Noche de Espantos

Un pueblo, espantos escondidos entre los vecinos y un cuentero que no se equivoca: el servidor. De noche los espantos se llevan a alguien; de día el pueblo sospecha y vota a quién sacar.

  • 5 a 10 personas
  • 15 a 25 minutos
  • Práctica con 6 bots
  • Gratis

Quién es quién

Las cartas

Cada quien recibe una carta tapada: tócala para verla sin que nadie mire. Nadie sabe la carta de nadie hasta que alguien cae.

Los espantos

Pocos, escondidos y de acuerdo.

  • ♪♪♫♪BANDO ESPANTOSEl Silbón

    El Silbón

    De nocheClásico

    Elige a alguien del pueblo para llevárselo. Con 8 o más jugadores son dos: se conocen y se susurran de noche.

  • BANDO ESPANTOSLa Patasola

    La Patasola

    De nocheTodo el Valle

    Solo en mesas de 10. Conoce a los Silbones y cada noche le roba la voz a alguien para el día siguiente.

El pueblo

Muchos, sin saber quién es quién.

  • BANDO PUEBLOVecino del pueblo

    Vecino

    De díaClásico

    Sin poder de noche. Escucha, sospecha y vota. Son la mayoría: el pueblo gana o pierde con ellos.

  • BANDO PUEBLOLa Yerbatera

    La Yerbatera

    De nocheClásico

    Mira a una persona y sabe, solo ella, si es del pueblo o un espanto. Decidir cuándo contarlo es su juego.

  • BANDO PUEBLOEl Sereno

    El Sereno

    De nocheClásico

    Cuida a una persona: si el Silbón la elige, no se la lleva. Nunca a la misma dos noches seguidas.

  • BANDO PUEBLOLa Casamentera

    La Casamentera

    Primera nocheNoche larga

    Une a dos personas. Si una muere, la otra se va de pena. Si son de bandos distintos, ganan juntas si quedan solas.

  • BANDO PUEBLOLa Curandera

    La Curandera

    De nocheNoche larga

    Ve a quién eligió el Silbón. Tiene una cura y un veneno para toda la partida.

  • BANDO PUEBLOEl Montero

    El Montero

    Al caerNoche larga

    No actúa de noche, pero cuando cae, de noche o en la plaza, se lleva a alguien con él.

  • BANDO PUEBLOEl Rezandero

    El Rezandero

    SiempreTodo el Valle

    Sus rezos lo salvan del primer ataque del Silbón. Del segundo, no.

Por su cuenta

No juega con nadie.

  • JUEGA SOLALa Llorona

    La Llorona

    En la plazaTodo el Valle

    Gana sola si la plaza la expulsa. Para la Yerbatera parece del pueblo.

Noche y día

Una vuelta

  1. La noche

    40 s

    Los espantos eligen a quién llevarse; las cartas con poder hacen lo suyo. Los demás duermen. Termina antes si todos ya eligieron.

  2. El amanecer

    El cuentero cuenta una cosa a la vez: quién no amaneció y qué carta tenía, o que alguien se salvó.

  3. El día

    2 min

    Se habla y se sospecha. Toca «Listo para votar»; si todos lo están, el día termina antes.

  4. La elección del Alcalde

    30 sSolo el primer día, fuera del Clásico

    El pueblo elige Alcalde: su voto vale doble y, si cae, le deja la vara a quien diga.

  5. La plaza

    30 s

    Cada quien vota a quién sacar, o «nadie». Los votos se ven en vivo. Si hay empate, nadie sale.

  6. El veredicto

    Se revela la carta de quien salió y vuelve a caer la noche.

Si el Montero cae, tiene unos segundos para disparar; si cae el Alcalde, para dejar la vara. Quien se va del pueblo ve todas las cartas, pero ya no habla ni vota.

Elige al abrir la mesa

Tres mazos

  • Clásico

    Para empezar

    El Silbón, la Yerbatera, el Sereno y el pueblo.

  • Noche larga

    Suma la Casamentera, el Montero, la Curandera y la elección del Alcalde.

  • Todo el Valle

    Además el Rezandero, la Llorona y, desde 10, la Patasola. Todo lo de Noche larga también.

BANDO PUEBLOEl Alcalde

El Alcalde no se reparte: fuera del Clásico, el pueblo lo elige el primer día. Su voto vale doble y, si cae, le deja la vara a quien él diga.

El final

Quién gana

  • BANDO PUEBLOVecino del pueblo

    El pueblo

    Cuando no queda ningún espanto.

  • ♪♪♫♪BANDO ESPANTOSEl Silbón

    Los espantos

    Cuando son tantos como el resto del pueblo.

  • JUEGA SOLALa Llorona

    La Llorona

    Sola, si la plaza la expulsa.

  • BANDO PUEBLOLa Casamentera

    Los enamorados

    De bandos distintos, si quedan los dos solos.

Dónde jugar

Mesas

  • Privada

    Con tu grupo

    De 5 a 10 personas, solo con enlace o código. Chat libre, o su videollamada.

  • Abierta

    Mesa pública

    Aparece en la lista y cualquiera entra. Se habla con frases rápidas, sin chat libre. El moderador completa los puestos con bots, a mano o en automático.

  • Sin esperar

    Práctica

    Tú y 6 bots, para aprender. Los bots siempre dicen que son bots.

Sin dinero, sin premios y sin nada que comprar. Los espantos vienen del folclor del Valle de la Fogata y se cuentan con respeto: son miedo y cuento.

¿Listos para la noche?

Abre una mesa con tu grupo, entra a una pública o practica con bots.

Jugar Noche de Espantos