Cómo se juega Noche de Espantos
Un pueblo, espantos escondidos entre los vecinos y un cuentero que no se equivoca: el servidor. De noche los espantos se llevan a alguien; de día el pueblo sospecha y vota a quién sacar.
- 5 a 10 personas
- 15 a 25 minutos
- Práctica con 6 bots
- Gratis
Quién es quién
Las cartas
Cada quien recibe una carta tapada: tócala para verla sin que nadie mire. Nadie sabe la carta de nadie hasta que alguien cae.
Los espantos
Pocos, escondidos y de acuerdo.
El Silbón
De nocheClásicoElige a alguien del pueblo para llevárselo. Con 8 o más jugadores son dos: se conocen y se susurran de noche.
La Patasola
De nocheTodo el ValleSolo en mesas de 10. Conoce a los Silbones y cada noche le roba la voz a alguien para el día siguiente.
El pueblo
Muchos, sin saber quién es quién.
Vecino
De díaClásicoSin poder de noche. Escucha, sospecha y vota. Son la mayoría: el pueblo gana o pierde con ellos.
La Yerbatera
De nocheClásicoMira a una persona y sabe, solo ella, si es del pueblo o un espanto. Decidir cuándo contarlo es su juego.
El Sereno
De nocheClásicoCuida a una persona: si el Silbón la elige, no se la lleva. Nunca a la misma dos noches seguidas.
La Casamentera
Primera nocheNoche largaUne a dos personas. Si una muere, la otra se va de pena. Si son de bandos distintos, ganan juntas si quedan solas.
La Curandera
De nocheNoche largaVe a quién eligió el Silbón. Tiene una cura y un veneno para toda la partida.
El Montero
Al caerNoche largaNo actúa de noche, pero cuando cae, de noche o en la plaza, se lleva a alguien con él.
El Rezandero
SiempreTodo el ValleSus rezos lo salvan del primer ataque del Silbón. Del segundo, no.
Por su cuenta
No juega con nadie.
La Llorona
En la plazaTodo el ValleGana sola si la plaza la expulsa. Para la Yerbatera parece del pueblo.
Noche y día
Una vuelta
La noche
40 sLos espantos eligen a quién llevarse; las cartas con poder hacen lo suyo. Los demás duermen. Termina antes si todos ya eligieron.
El amanecer
El cuentero cuenta una cosa a la vez: quién no amaneció y qué carta tenía, o que alguien se salvó.
El día
2 minSe habla y se sospecha. Toca «Listo para votar»; si todos lo están, el día termina antes.
La elección del Alcalde
30 sSolo el primer día, fuera del ClásicoEl pueblo elige Alcalde: su voto vale doble y, si cae, le deja la vara a quien diga.
La plaza
30 sCada quien vota a quién sacar, o «nadie». Los votos se ven en vivo. Si hay empate, nadie sale.
El veredicto
Se revela la carta de quien salió y vuelve a caer la noche.
Si el Montero cae, tiene unos segundos para disparar; si cae el Alcalde, para dejar la vara. Quien se va del pueblo ve todas las cartas, pero ya no habla ni vota.
Elige al abrir la mesa
Tres mazos
Clásico
Para empezarEl Silbón, la Yerbatera, el Sereno y el pueblo.
Noche larga
Suma la Casamentera, el Montero, la Curandera y la elección del Alcalde.
Todo el Valle
Además el Rezandero, la Llorona y, desde 10, la Patasola. Todo lo de Noche larga también.
El Alcalde no se reparte: fuera del Clásico, el pueblo lo elige el primer día. Su voto vale doble y, si cae, le deja la vara a quien él diga.
El final
Quién gana
El pueblo
Cuando no queda ningún espanto.
Los espantos
Cuando son tantos como el resto del pueblo.
La Llorona
Sola, si la plaza la expulsa.
Los enamorados
De bandos distintos, si quedan los dos solos.
Dónde jugar
Mesas
Privada
Con tu grupo
De 5 a 10 personas, solo con enlace o código. Chat libre, o su videollamada.
Abierta
Mesa pública
Aparece en la lista y cualquiera entra. Se habla con frases rápidas, sin chat libre. El moderador completa los puestos con bots, a mano o en automático.
Sin esperar
Práctica
Tú y 6 bots, para aprender. Los bots siempre dicen que son bots.
Sin dinero, sin premios y sin nada que comprar. Los espantos vienen del folclor del Valle de la Fogata y se cuentan con respeto: son miedo y cuento.
¿Listos para la noche?
Abre una mesa con tu grupo, entra a una pública o practica con bots.
Jugar Noche de Espantos